Ash에는 왜 내레이션이 없나요?
게임 "ICEY"에서 플레이어는 메타 서사와 반항 정신으로 가득 찬 모험을 경험하게 됩니다. 그러나 다른 게임과 달리 애쉬의 내레이션은 항상 존재하는 것은 아니며, 어떤 경우에는 플레이어가 "무시"하거나 "반항"할 수도 있습니다. 이 디자인은 플레이어들 사이에서 광범위한 토론을 촉발시켰습니다. 애쉬에는 왜 내레이션이 없나요? 본 글에서는 이 현상을 게임 디자인, 내러티브 기법, 플레이어 경험이라는 세 가지 관점에서 분석하고, 지난 10일간 전체 네트워크에서 화제가 되었던 데이터를 참고자료로 첨부합니다.
1. 게임 디자인과 내레이션의 역할
'애쉬'의 내레이터는 전통적인 의미의 안내자가 아니라, 플레이어의 행동을 통제하려는 '권위자'이다. 게임은 내레이터의 부재나 간섭을 통해 플레이어에게 자신의 선택을 깨닫게 해준다. '게임 내레이션 디자인'에 대한 지난 10일간 토론 핫데이터는 다음과 같습니다.
주제 | 토론량(기사) | 열 지수 |
---|---|---|
게임 내레이션의 역할 | 12,500 | 8.7 |
'애쉬' 내레이션 논란 | 9,800 | 7.9 |
메타내러티브 게임 디자인 | 6,200 | 6.5 |
플레이어들이 내러티브 디자인에 많은 관심을 기울이는 것을 데이터를 보면 알 수 있습니다. 특히 '애쉬' 내레이터의 '반항적' 설정은 많은 논란을 불러일으켰다.
2. 서사 기법: 네 번째 벽을 허물다
『애쉬』는 화자의 '사라짐'이나 '잘못된 방향'을 통해 제4의 벽을 허무는 독특한 서사기법을 구현한다. 플레이어는 더 이상 스토리를 받아들이는 수동적인 관객이 아니라 스토리의 참여자 또는 저항자가 됩니다. 지난 10일 동안 '제4의 벽을 깨다'에 대한 인기 콘텐츠는 다음과 같다.
키워드 | 검색량(회) | 관련 게임 |
---|---|---|
네 번째 벽을 허물다 | 45,000 | "애쉬" "스탠리 비유" |
메타 내러티브 게임 | 32,000 | "언더테일" "초보자 가이드" |
이러한 디자인은 플레이어에게 '자유의지'의 존재감을 느끼게 하며, 게임의 아이러니함도 강화시킨다.
3. 플레이어 경험: 선택과 저항
내레이터의 부재 또는 침입은 본질적으로 플레이어에게 "선택"을 제공합니다. 플레이어는 내레이터의 안내를 따를 수도 있고, 내레이터에 저항하거나 심지어 "죽일" 수도 있습니다. 지난 10일간 '애쉬'에 대한 플레이어들의 평가 데이터는 다음과 같습니다.
리뷰 유형 | 비율 | 빈도가 높은 단어 |
---|---|---|
긍정적인 평가 | 68% | "자유롭다", "전복적", "흥미롭다" |
부정적인 리뷰 | 이십이% | "혼란" "혼란" |
중립 평가 | 10% | "독특한" "실험적인" |
데이터에 따르면 대부분의 플레이어는 "Ashe"의 디자인에 대해 긍정적인 태도를 갖고 있으며 내레이션의 부재가 게임의 상호작용성과 깊이를 향상시킨다고 믿고 있습니다.
4. 요약: 애쉬는 왜 내레이션이 없나요?
'애쉬'에 등장하는 내레이터의 '사라짐'이나 '반란'은 디자인상의 결함이 아니라 게임의 핵심 경험 중 하나입니다. 이는 다음과 같은 방법으로 수행됩니다.
1.플레이어에게 선택권 제공: 내레이터의 부재로 인해 플레이어는 '정해진 대본'에 반항할 수 있음을 깨닫게 됩니다.
2.메타 내러티브 강화: 네 번째 벽을 허물어 플레이어가 게임과 현실의 경계에 대해 생각하게 합니다.
3.권위에 대한 풍자: 서술자의 통제적 성격과 잘못된 지시는 전통 게임의 '절대적으로 올바른' 서술자를 풍자한다.
지난 10일 동안의 핫 데이터에 따르면 이 디자인은 여전히 높은 논의 가치를 갖고 있으며 게임 내러티브에서 '애쉬'의 혁신성을 입증합니다.
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